《无双大蛇3终极版》常用属性怎么选择?各类属性推荐

作者:爱游戏app官网下载发布时间:2021-09-14 21:04

本文摘要:《无双大蛇3终极版》的属性不会为武将带给一些额外的效果,比如冰冻、体力损害等。请求看下面由 小少年裘德 带给的《无双大蛇3终极版》常用属性讲解与自由选择引荐,期望对大家简单。 这里讲解一些大部分人物的常用属性:一、标配属性 1、骁勇:对将数据流损害+50%(魔物也归属于 将 ) 非常简单蛮横的加成反应技,对所有招式都限于。

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《无双大蛇3终极版》的属性不会为武将带给一些额外的效果,比如冰冻、体力损害等。请求看下面由 小少年裘德 带给的《无双大蛇3终极版》常用属性讲解与自由选择引荐,期望对大家简单。

这里讲解一些大部分人物的常用属性:一、标配属性 1、骁勇:对将数据流损害+50%(魔物也归属于 将 ) 非常简单蛮横的加成反应技,对所有招式都限于。不带上骁勇只不存在一种情况:主力技为数据输入可以忽视而属性段数极高的属性流强技,且几乎不用于无双、神术等不带上属性的招式展开输入,并且格子紧绷带上骁勇性价比不高的(基本没有人合乎这些条件)。2、神速:攻击速度+30% +30%的攻速(神术动作也不会减缓),主要起到有2个:1、强化抢走讨能力,延长收招硬直,提升招式安全性(提升招式安全性,强化避免停下来的能力,不会间接提升输入效率);2、提升所有招式的清兵效率、对将效率(输入恒定的情况下,出有讨时间变长了,DPS变高了)。

最后还有一个体验上的起到:提高手感。神速对单发的招式也有提高,因此完全是全员标配。不带上神速只有一种情况:主力技带了神速后,粘性变差无法全中,且扣上神速后,输入效率显然比不带上神速低的。

3、弯曲:反击判断的范围+30% 和特效以及判断线牵涉到,弯曲是 反击判断的范围 +30%,对所有招式都限于(但瞄准类神术的瞄准区域会逆大)。弯曲减少的是宽度还是两翼,根据招式有所不同。以弓箭原版神器为事例,蓄力神术在带上了弯曲后宽度边长了,但长度完全没有逆(无限大射程完全没有逆)。

因为是比例减少,所以原本判断就小的弯曲就不显著,原本判断大的弯曲就很显著,部分反击范围减小后甚至对身后都会有判断。虽然效果根据招式有所不同有强有弱,但弯曲依旧是不可或缺的属性,甚至比起神速和骁勇优先级都要更高,原因有3:1、招式的判断范围变小后,可以击中更加远处的敌人,避免停下来的能力提升了,强化了招式的安全性(同时间接提升了输入);2、部分招式在原先判断下不过于更容易击中,但在弯曲起到下,判断变小后更容易击中了,也提升了输入;3、蛇3扣合体神术主要看数据流输入以及招式的范围(或者说是 总数据输入 ,把对单的数据流输入除以击中的敌人数量),拿着弯曲相等于减少了30%的扣合体神术能力。合体神术性价比很高,任何可以有效地强化攒合体神术能力的属性都是强力属性。

补足:根据先前测试找到,弯曲减小的是 长度 ,如果转化成 面积 的话,就是+69%的判断面积,加成反应十分相当可观。4、煌武:周围不存在友军时,每有一个+50%的数据流损害 原本的话,意味着是魔剑组和神酒组的标配属性,由于对魔剑(丹因魔剑)以及DLC神器新的神酒(维塔 神酒)产生的幻术也有效地,相当于+150%派驻,对魔剑组以及神酒两组十分简单(煌武的加成反应下限不得而知)。但在DLC关卡 三国VS战国 ,煌武对于其他角色的也反映了出来,并且通过其他关卡的一些仔细观察,可以找到煌武完全是所有关卡都限于的强力属性,因此也就划入到了标配属性中。必须留意的是,煌武也是数据流加成反应属性,所以和骁勇一样,几乎不倚赖数据流输入的角色是不必须带上煌武的(不不存在啦)。

二、属性流常用属性 我们经常说道的属性东流中的 属性 ,一般特指 冰、风、炎、雷、斩杀 这5个属性,下面详细的讲解一下(详尽请求参照精品帖 关于属性损害机制的规律探寻 ): 1、风:启动时率约30%~50%,启动时时对无双脸导致大约仅次于体力3.8%的损害,对大众脸不会更高一点,对魔物则略为较低一点点。附带几率破防的效果。2、炎:启动时率约50%~90%,启动时后敌方陷于蔓延状态,持续导致损害,对无双脸损害大约仅次于体力的2.4%(每秒)。

敌方一旦不受身或者倒地,蔓延状态必要中止。可以和冰因应,在冻住期间依旧能保持蔓延状态持续扣血。3、雷:启动时率约30%~50%,对无双脸损害大约仅次于体力的3.8%,对大众脸不会更高一点,对魔物则略为较低一点点。只不会对地面上的敌人启动时雷的效果。

附带几率失眠的效果,失眠后敌方不会显得不更容易浮空。一般必须因应冰将敌人冷在地面上才能充分发挥仅次于效果。4、冰:启动时率约30%~50%,启动时后敌方冻住无法行动,持续时间大约3s。

将处在反击动作中的力型敌将冻住后,冻结后敌方不会之后刚才未完成的动作之后反击。5、斩杀:启动时率约30%~50%,损害为敌方仅次于体力的30%(无论对何种敌人都一样),不存在大约0.5s的内置CD时间,CD期间无法启动时斩杀。在冰冻、石化(雅典娜)、时停车(奥丁)状态下,斩杀不能启动时1次。

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风、雷和斩杀一起用于时,风和雷也不会产生大约0.5s的CD,不和斩杀一起用于时,风和雷没CD。由于这一特性,带上斩杀之后再行带上风雷,风雷的性价比极低。另外,对于多段属性,风雷的实用性小于斩杀。

但只要是带上属性的C技,只要启动时3次斩杀并补足10%的损害就可以秒杀任何敌人,不会使得人物区分度大大降低,因此本张贴采行禁斩的态度。[按照进击书的记述,所有属性+10之后启动时亲率都为50%,但实质上,炎的启动时亲率显著低于50%,其他属性的启动时亲率则高于50%(相似50%)] 在禁斩的情况下,冰风炎雷一般是不可或缺属性,多段属性自不用多说道,一段属性的靠属性提升损害也是十分简单的。但部分角色带上冰之后不会影响招式判断,这时候必须权衡否带上冰,进而不会影响否带雷的辨别。不已斩杀的情况下,因为斩杀的0.5s CD,只必须带上斩杀+冰风炎雷中的给定1个属性就可以了,自己考虑到其他属性的功能性来自由选择吧。

三、数据流常用属性 骁勇和煌武最常用,其他的话,神击用的较多(1.5倍),其次因人而异的乱击(1.5倍)和空击(1.5倍)也不会用,再度是天击、地击,由于天击、地击加成反应倍率较小(1.3倍),在本次改版中,将不太会考率天击和地击(特别是在是三国组角色,C技数据流广泛损害较低,拿着天击价值并不大,天击将不会很少经常出现;但像战国蓄力组角色,C技数据流损害很高,天击完全就是不可或缺了)。1、天击/地击、猛碎/猛袭:C技/普通攻击损害减少,X斩+30%,双猛+50% 增强C技or普通攻击的两组属性,视角色的主力技是C技还是普通攻击选择性用于。装有了牙系列后伤势量不会加倍,因此一些安全性过于低的角色不合适装有双猛。

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但安全性相当大程度上受到操作者影响,关于操作者水平请求自己希望打气。2、神击:蓄力神术以及固有神术损害+50% 本作的固有神术大部分都较为强劲,神击是大部分角色无限大输入的确保,用作提升爆发力十分简单。另外,一些神器的蓄力神术也十分好用,也几乎有一点用神击来增强,特别是在是打极大魔物时,一个低损害的蓄力神术是能增加很多困难的。

四、恢复属性 1、快愈:每1000必杀技恢复一定量的体力和无双槽(恢复量大约20%) 在吸生停止使用的情况下,必杀技数较高的角色可使用的回血属性。另外,对于三国组中唤醒刀剑较强必杀技数较高的角色来说,快愈也可以缩短唤醒刀剑的时间。2、惠桃:击退敌人时有一定几率掉下来恢复体力的桃子(恢复量大约20%) 进击书上记述的掉下来率为30%,但实质上近大于这个比例。

但对于安全性不高的角色来说,依旧是除吸生外最简单的恢复属性。且惠桃对全队角色都简单。五、其他因人而异的简单属性 1、空击:操作者的角色处在空中时,反击导致的损害+50% 处在空中 无法通过非常简单的视觉效果来辨别,有些角色的招式看著看起来空中招式,但如果出有招时是在地面,出有讨过程中跑到天上去的,则大概率无法被加成反应(但也有受到加成反应的情况不存在),必须对每个招式展开分开测试。

2、乱击:无双导致的损害+50% 对均记和唤醒刀剑也有效地。3、惠酒:击退敌人时有一定几率掉下来恢复无双的酒(恢复量为2格无双) 进击书上记述的掉下来率为30%,但实质上近大于这个比例。但对于部分无双流/固有流人物依旧十分简单。

4、吸活:反击敌人时恢复无双槽 恢复量和对敌人导致的损害有关,用于无双和神术反击时会启动时吸活。不带上斩杀的情况下,恢复量较低,必须因应斩杀才能充分发挥仅次于效果(在禁斩的条件下,吸活的使用价值非常低,只有少部分角色用获得)。5、裂风:反击敌将时一定几率产生裂风 启动时率约10%,裂风不会使敌将浮空,产生新增损害并投出大量必杀技数。

新增损害很低,作为减少输入的属性性价比不低(少部分格子充足的角色可以考虑到带裂风减少输入),但作为打必杀技和控场的属性,性价比很高。同时也可以因应快愈,提升回血能力。

六、怒涛 专门写出一下怒涛(虽然本帖也是停止使用的),怒涛对有所不同分组的角色效果有所不同,明确为: 1、对三国组角色:根据击退数,提升对将、对魔物的输入,增加量大约每100击退+10%,下限为+150%(击退数1500时超过下限) 2、对战国组角色:根据击退数,提升对杂兵的输入,增加量没测试,以下为推断:大约每100击退+10%,下限为+250%(击退数1500时超过下限) 3、怒涛对蛇系原创人物:根据击退数,减缓神速的完全恢复速度,每100击退大约减少10%的恢复速度,计算公式推断是:神术恢复时间=15秒/(100%+怒涛减少的恢复速度),下限为+150%,超过下限后的神术槽回满时间为15s/(100%+150%)=6s(击退数1500时超过下限) 怒涛 的加成反应只看击退数,跟是谁击退的没关系,非常简单来说,就是根据画面右下角的KO数来要求加成反应力度的。怒涛对三国组加成反应极强,500斩杀相当于自带猛袭猛碎乱击神击,1000斩杀相当于进军派驻,1500斩杀之后,绝大部分三国角色的固有和无双都可以秒将了,是一个一个顶n的极强属性。怒涛对战国组基本不行,对蛇系原创人物因人而异,对蓄力神术和固有神术强劲的加成反应较为好(比如太极图众)。

设计这个属性的想法估算是为了强化三国组角色强度,以均衡再版中战国组比起三国组广泛更加强劲的不均衡状况。但因为加成反应觉得是过分非常简单蛮横,三国组怒涛1000斩杀之后,基本上就只必须尘世法术,没有适当用普攻和C技了,对游戏性损害过于大,所以停止使用该属性。

事实上,三国组人数众多,很弱的人不少,强劲的人也很多,再行再加版本改版后三国组总体实力早已获得了强化,没到非用怒涛不能的地步(有一说道一,怒涛配备下的三国组下限显然低于战国组)。


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